Back 4 Blood wird 2021 mein Koop-Spiel des Jahres, selbst wenn es Macken hat

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author image by | Gaming | 0 Comments | 09 Aug 2021

MeinMMO-Director für Zombieangelegenheiten Cortyn ist nach anfänglicher Abneigung schwer begeistert von Back 4 Blood. Es könnte das Koop-Spiel des Jahres 2021 werden. Lest im Anspiel-Test, wie Cortyn die Zeit in der Beta mit Freunden empfand.

Als ich Back 4 Blood vor einigen Monaten in der Alpha gespielt habe, war mein Eindruck schlecht. Richtig schlecht. Ich mochte das Karten-System nicht, das Gameplay und Balancing fühlten sich hakelig an. Es kam einfach keine Freude auf.

Eigentlich wollte ich Back 4 Blood gar nicht mehr spielen und nur die Discord-Nachricht eines Freundes brachte mich dazu, noch einmal mit einer 4er-Gruppe in die Beta am vergangenen Wochenende zu schauen. Wir haben uns dabei die PC-Version von Back 4 Blood angetan.

Jetzt, nach mehr als 20 Stunden Spielzeit, ist meine Meinung: Back 4 Blood wird mein Koop-Spiel des Jahres 2021.

Das Deck-System benötigt ein bisschen Einarbeitungszeit. Aber wenn man sich etwas reingefuchst und mehr als die ersten 7 Standard-Karten freigeschaltet hat, kann man damit seinen Charakter solide individualisieren und einen eigenen Spielstil finden.

Holly sieht auch in der Apokalypse noch fesch aus – und langt gerne mal mit ihrem nagelbesetzten Baseballschläger zu. Aber im Inneren ist sie ganz sanft. Behauptet sie.

Da meine Holly als Charakter-Eigenschaft ständig 10 Ausdauer regeneriert, wenn sie einen Zombie im Nahkampf erledigt, habe ich sie ganz auf Nahkampf getrimmt. Sie bekam ein Kampfmesser, was selbst ihr „Wegschubsen“ zu einer verheerenden Nahkampfattacke macht, dazu noch eine Karte, die bei jedem Nahkampf-Kill 2 Lebenspunkte regenerieren lässt.

Kombiniert mit zusätzlicher Ausdauer und später einem schweren Nahkampfangriff konnte ich mich an der Front gut behaupten, während meine Team-Kollegen von hinten mit den Gewehren aufräumten.

Ein Mitspieler hingegen entschied sich für den Verschwörungstheoretiker Hoffman und war quasi unser Munitionsdepot. Der hatte bei jedem Zombie-Kill eine Chance, zusätzliche Munition zu finden und erhöhte gleichzeitig die maximal tragbare Munitionsmenge der ganzen Gruppe.

Oh, und außerdem konnte er gleich 2 Molotov-Cocktails tragen und war nahezu immun gegen Feuerschaden, während er selbst doppelten Feuerschaden verursacht. Ja, er hat uns mehrfach angezündet. Ja, er hat das immer unbeschadet überstanden. Die Zombies nicht. Der Rest von uns auch nicht.

Am Anfang erlaubt der Deck-Bau nur wenig Abwechslung, doch das ändert sich rasch.

Unserer Team-Auswahl entgegen steht der „AI-Director“. Den kennen Veteranen bereits aus Left 4 Dead. Das ist ein dynamisches System, das die Spiel-Erfahrung bei jedem Durchlauf anpasst. Der AI-Director reagiert dabei auf eine ganze Menge Faktoren:

Wie gut schlägt sich das Team aktuell? Wie viel Munition und Ausrüstung hat das Team noch? Wie gut haben die Spieler die letzten Angriffe der Horde gemeistert?

Darauf basierend fügt der AI-Director immer mehr „Corruption Cards“ hinzu, die das Spiel zum Nachteil der Spieler verändern. Wir haben die Corruption-Cards der Einfachheit halber im Spiel immer „Affixe“ genannt – in Anlehnung an ähnliche Systeme etwa in WoW oder Diablo. Hier ein paar Beispiele, was Corruption-Cards alles verursachen können:

Zombies sind aggressiver und haben stachelige Mutationen, was ihren Kopf schützt. Sie sterben nicht mehr durch einen einzelnen Kopftreffer.Nebel zieht in regelmäßigen Intervallen auf und wieder ab. Die Sichtweite ist auf knapp 10 bis 30 Meter begrenzt.Zahlreiche Krähenschwärme sind auf der Karte zu finden. Werden sie aufgeschreckt, alarmieren sie eine Horde Zombies.Die ganze Map liegt in tiefer Finsternis und nur Taschenlampen erhellen zuverlässig Bereiche.Die besonderen Zombies sind widerstandsfähiger, verursachen mehr Schaden oder kommen in tödlicheren Varianten mit mehr Fähigkeiten.

Besonders die Corruption Cards, die das Aussehen der Map deutlich verändert haben – also Nebel und Finsternis – sorgten für ein ganz anderes Spielgefühl. Wenn ein eigentlich solide ausgeleuchteter Sumpf plötzlich in tiefer Dunkelheit liegt, kommt richtig Atmosphäre auf. Das gleiche gilt für den verfluchten Nebel. Denn im Discord schreien alle wie „kleine Mädchen“, wenn plötzlich aus nächster Nähe ein gigantischer Tallboy aus dem Nebel auftaucht und einmal kräftig in die Gruppe schlägt.

Der Tallboy (links) zerlegt Spieler in Windeseile. Besonders ärgerlich, wenn ein Snitcher (rechts) ihn unterstützt – der schreit nämlich auf und alarmiert damit eine Horde.

Dazu kommt ein Waffen- und Lootsystem, das sich genau die richtige Mischung aus Loot-Shooter und festen Waffen-Designs abgeschaut hat. Wie in einem MMO gibt es Waffen mit unterschiedlichen Qualitätsstufen (Weiß, grün, blau, lila, orange) und unterschiedlichen Werten. Dank Waffen-Mods kann etwa noch die Munition vergrößert, ein Zielfernrohr aufgesetzt oder aber der Schaden gesteigert werden.

Dadurch fühlt es sich im Verlauf einer Kampagne tatsächlich so an, als entwickelt man sich weiter. Sowohl als Charakter über die Karten als auch über die Waffen mit ihren Upgrades.

Eine Kampagne in Back 4 Blood umfasst 8 Level am Stück und kann pausiert werden.

Dabei war es nie so, dass das Spiel uns „mit Loot zugeschmissen“ hat. Wer hier jetzt Farb-Explosionen mit dutzenden Waffen im Stil von Borderlands erwartet, der ist eindeutig falsch. Beute ist vergleichsweise selten und oft auch ein „Bonus“, wenn man ein wenig vom Hauptweg abweicht oder eine verschlossene Tür mit einem Tool-Kit knackt.

Ich will dabei gar nicht so tun, als hätten wir perfekt gespielt – das haben wir nicht. Auf der Schwierigkeit „Veteran“ (es gibt „Überlebender“, „Veteran“ und „Albtraum“) war das Spiel schon ziemlich knackig und trotz Kommunikation über Discord sind wir gestorben und mussten Kampagnen mehrfach von vorne beginnen. Denn nach dem 3. Scheitern ist Schluss. Ein endloses „Neu probieren“ wie in Left 4 Dead gibt es nicht.

Zombies mit “Stacheln” auf dem Kopf sind widerstandsfähiger und benötigen mehrere Kopfschüsse von vielen Waffen.

Vor allem die Atmosphäre von Back 4 Blood will ich ausdrücklich loben. Die verschiedenen Karten, die unterschiedlichen Zombies und die Geräuschkulisse sind der Hammer. Während man eine gruselige Farm mit Fleisch-Überwucherungen erkundet, hört man leise das krächzende Schnarchen von Sleeper-Zombies, während die unheilbringenden Krähenschwärme in der Nähe ein paar Leichen zerpicken und Hoffman dem Team erzählt, dass „das hier ja das sei, was die Lame-Stream-Medien uns verschweigen wollen“, woraufhin alle anderen im Team nur ein beschämt-amüsiertes „Hmhm“ von sich geben.

Oder um es anders zu sagen: Ich wollte noch weiterspielen. Ich hätte noch gut und gerne 2 bis 3 Kampagnen mehr gespielt, wenn es nicht urplötzlich nicht mehr 18 Uhr am Abend, sondern 2 Uhr nachts gewesen wäre. Back 4 Blood hat meine Zeit gestohlen und mich angefixt.

Was ist mit dem PvP-Modus? Der PvP-Modus bekommt einen gesonderten Artikel, da er ganz eigene Probleme und Eigenheiten hat, die wenig bis nichts mit der Koop-Erfahrung von Back 4 Blood zu tun haben. Wir werden uns dem noch gesondert widmen.

Back 4 Blood ist nicht perfekt, aber die Mängel sind klein

Allerdings gibt es auch ein paar kleine Kritikpunkte, die ich hier ansprechen will und muss.

Die „Corruption Cards“, die das Spiel uns entgegenwarf, stehen manchmal ganz im Gegensatz zum Spieldesign. Das wurde vor allem bei der Karte „Speed Run“ deutlich. Diese Karte belohnt am Ende der Partie mit zusätzlichem Kupfer, wenn man das jeweilige Level innerhalb einer Zeitvorgabe meistert.

Grundsätzlich spricht nichts gegen ein Zeit-Limit, doch beißt sich das einfach krass mit den kleinen „Loot-Shooter“-Aspekten. Wenn man etwa eine lila-farbene Uzi auf dem Boden findet und diese erst mit dem eigenen Sturmgewehr vergleichen will, dann kostet das einfach Zeit. Ausgerechnet in diesem Aspekt der Loot-Auswahl gehetzt zu werden, fühlt sich so an, als würde man stets die falsche Entscheidung treffen:

Vergleicht man die Waffen zu lange, geht es nicht voran und der Timer tickt weiter nach unten.Wählt man einfach „nach Gefühl“, erwischt man vielleicht die falsche Waffe, was dem Team später das Leben kosten könnte.

Ein zweiter Aspekt ist der „AI-Director“, der das Match immer spannend halten soll. Den habe ich zuvor zwar ausdrücklich gelobt, doch gab es auch eine Handvoll Situationen, in denen es sich einfach „unfair“ anfühlte und das Erlebnis sich zu krass unterscheidet.

So hatten wir mehrere Szenen, in denen wir einen Punkt gegen die Horde verteidigen mussten, bis ein Tor sich öffnete. Beim ersten Mal wurden wir von der Horde überrannt, also nahmen wir beim zweiten Anlauf alle Pipe-Bomben mit, um die Zombies ablenken zu können.

Da dachte sich der AI-Director dann offenbar „Ätschibätschi, so leicht mache ich es euch nicht“ und hetzte uns zeitgleich 3 Tallboys auf den Hals. Da ausgerechnet in dieser Szene aber nur ein sehr kleines Areal verteidigt werden musste und es keinen Weg nach vorne oder zurück gab, wurden wir eiskalt zerlegt – von 100 % der HP auf 0% im Verlauf von knapp 8 Sekunden. Mit unserer Ausrüstung gab es schlicht keine Chance, diesen Angriff zu überleben.

Holly musste an diesem Wochenende oft sterben. Sehr oft.

Ein dritter Kritikpunkt sind die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Wir haben die meiste Zeit auf „Veteran“ gespielt und das fühlte sich fordernd und spannend an. Ganz anders verläuft das aber auf dem „normalen“ Survivor-Modus. Dort sind die Gegner so schwach und so dumm, dass sich das Spiel gänzlich anders anfühlt und gar kein Spaß aufkommt. Ich kann jedem nur von einem „normalen“ Durchgang abraten. Das ist, ohne zu übertreiben, einfach nur “Linksklick gedrückt halten und durch das Level laufen”.

Meine letzte negative Anmerkung liegt im Design der Level. Ich finde es schrecklich, dass es fast in jedem Level die Möglichkeit gibt, die ganze Karte nochmal „zurückzugehen“, um sich im vorangegangenen Safe-Room mit Ausrüstung zu versorgen. Das ruiniert den Aspekt des ressourcenschonenden Spielens und sorgt auch für sehr langweilige Passagen, bei denen die klügste Entscheidung einfach ist, vor dem Endkampf noch einmal zum Eingang zu latschen, um sich neu auszurüsten. Hier würde ich mir mehr „Points of no Return“ wünschen, bei denen der Startbereich nach einer Weile tabu ist.

Ein Streamer hat ganz andere Probleme im Spiel – der glaubt, ein Zombie habe ihn rassistisch beleidigt.

Zwar befindet sich Back 4 Blood noch in der Beta, doch bis zum Release sind nur noch wenige Monate Zeit. Ob diese Probleme angegangen werden – oder überhaupt von der breiten Masse als Probleme gesehen werden – bleibt natürlich abzuwarten. Bei uns haben sie den Spielspaß ein wenig getrübt. Das genügte aber nicht, um uns das tolle Wochenende zu ruinieren, denn das hatten wir selbst dann, als uns die Zombies eiskalt erlegt haben.

Habt ihr in die Beta von Back 4 Blood reingeschaut? Wie war euer erster Eindruck vom Zombie-Gemetzel.

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