Chef von Ashes of Creation erklärt uns, woran Kickstarter-MMOs scheitern und warum ihm das nicht passieren kann

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author image by | Gaming | 0 Comments | 10 Jun 2021

Anlässlich der Alpha One vom kommenden MMORPG Ashes of Creation, konnte MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski mit Studio-Chef Steven Sharif reden.

Was erfahrt ihr hier? Der Kopf hinter Ashes of Creation erklärte MeinMMO:

wieso Ashes of Creation nicht in die Kickstarter-MMO-Falle tappen wirdab wann sein Spiel bereit für den Release istwarum er als Spiele-Entwickler – ohne Erfahrung – einen harten Start hatte

Der Hintergrund zum Interview: 2015 gründete Steven Sharif das Studio Intrepid, um seinen großen Traum zu verwirklichen: Ein innovatives MMORPG auf den Markt bringen, das jedoch den “klassischen MMORPG-Fan” aus tiefsten Herzen anspricht.

Seine Vision schien zu überzeugen, denn über Kickstarter schaffte das Studio es im Juni 2018 3.271.809 Dollar zusammenzubekommen. Obwohl die erste Alpha von Ashes of Creation Hoffnung für die Zukunft gibt, stehen Kickstarter-MMORPGs unter keinem guten Stern:

Ein MMORPG nahm über 8 Millionen $ über Crowdfunding ein und entließ dann alle seine Mitarbeiter.Andere verschieben ihre Meilensteine immer weiter nach hinten. Die Singleplayer-Kampagne von Star Citizen sollte ursprünglich 2014 erscheinen. Sie ist auch jetzt noch weit entfernt.Man hört von diesen Spielen über Jahre kaum etwas, dabei sah es vor Jahren schon so aus, als würden sie in wenigen Monaten erscheinen.

„Die Probleme von Kickstarter-MMOs fallen in 2 Kategorien“

MeinMMO: In der Vergangenheit mussten wir leider häufig über die Einstellung von Kickstarter-MMORPGs berichten, bevor sie überhaupt veröffentlicht wurden. Der übliche Verlauf ist, dass diese Projekte zu ambitioniert sind und am Ende ihre Versprechen nicht halten können. Wie wollt ihr sicherstellen, dass euch das nicht mit Ashes of Creation passiert?

Steven Sharif: Wenn man sich anschaut, wo Kickstarter-MMORPGs traditionell schiefgehen, fällt das in der Regel in zwei Kategorien:

Entweder geht ihnen die Finanzierung ausoder sie erweitern den Umfang ihrer Spiele so sehr, dass sie größer werden, als sie diese verarbeiten können.

In beiden Kategorien ist Ashes of Creation solide. Wir sind dahingehend einzigartig, dass ich das Spiel privat finanziere. Der Löwenanteil der Finanzierung wird von mir übernommen. Die Einnahmen aus Vorbestellungen und Kickstarter sind eine Unterstützung. Was diesen Bereich betrifft, habe ich keine Sorgen was die Zukunft von Ashes of Creation betrifft.

Ich werde Ashes of Creation bis zur Fertigstellung finanzieren, egal, was es kosten wird und ich habe die Mittel, dies zu tun.

Wir müssen keinem Publisher oder Investor Rechenschaft ablegen. Wenn es um Qualität geht, gibt es keine Zeitvorgaben, die uns unter Druck setzen.

Ich habe allerdings eine sehr klare Definition der Systeme im Spiel. Ja, es ist ambitioniert, aber ich drehe mich nicht an jeder Ecke um und füge noch dieses und jenes System hinzu. Dadurch haben wir aus Sicht des Management klar abgesteckte Grenzen.

Wir hatten in der Vergangenheit unsere Verschiebungen. Als ich angefangen habe und die Firma [Intrepid] gründete, war ich neu in dieser Branche. Ich war vorher noch nie ein Entwickler. Ich war zu Beginn ein Spieler. Ich hatte meine Ideen, wie das Spiel werden muss, aber meine Projektmanagement-Erfahrung deckte sich noch nicht mit denen eines Entwicklers.

Am Anfang habe ich mich also nicht darauf konzentriert, Producer mit ins Boot zu holen, sondern pur auf die Entwicklung. Als ich Producer mit ins Boot holte, um beim Projektmanagement zu helfen, entstanden neue Erwartungen an die Entwicklung, die den Prozess verzögerten.

Ich war hier aber immer transparent mit unserer Community, durch Briefe und indem ich sie wissen ließ, dass das Spiel fertig sein wird, wenn es fertig ist. Wir halten euch aber jeden Monat auf dem Laufenden mit unseren Live-Streams. Ihr bekommt den Fortschritt zu sehen.

Vertraut einfach darauf, dass das Spiel in guten Händen ist, wir machen Fortschritte und wir arbeiten hart. Ich denke, das ist der richtige Weg, um es anzugehen.

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Im MeinMMO-Podcast sprachen wir ausführlich über die Probleme von Crowdfunding-MMOs

„Ich glaube nicht, dass wir perfekt starten müssen“

MeinMMO: Den Punkt mit dem Sicherstellen der Qualität, bis zum Release und dass es hier praktisch sei keinen Publisher zu haben, habe ich mittlerweile schon öfter gehört. Das hat allerdings schon dazu geführt, dass Spiele wirklich nie fertig wurden. Habt ihr für euch einen Punkt festgesetzt, wann Ashes of Creation als fertig gilt?

Steven Sharif: Manchmal hat man als Entwickler das Problem, dass man denkt, alles muss perfekt [zum Launch] sein. Das ist richtig.

Solange wir die Kernsäulen von Ashes of Creation so funktionieren, wie wir uns sie vorgestellt haben, können wir einen erfolgreichen Launch haben. Nach dem Release haben wir noch genügend Zeit, Systeme weiter auszuarbeiten und zu verfeinern. Wir können diese als Updates herausgeben.

Ich glaube nicht, dass wir perfekt starten müssen. Spieler werden das im Laufe unserer weiteren Entwicklung durch die Alphas und Betas sehen. Sie werden hier ein gutes Bild bekommen und sich damit sicher fühlen, dass wir bereit sind ein fast perfektes Spiel auf den Markt zu bringen, anstelle eines Perfekten.

MeinMMO: Was meinst du mit den Kernsäulen? Hast du dafür Beispiele?

Steven Sharif: Sinnvolles Engagement, PvP-Systeme in Communitys, die Spieler miteinander verbinden, Fraktionen, unser Node-System.

Weißt du, das sind Dinge, die für für eine reaktive Welt brauchen, die auf die Aktionen der Community reagiert. Das sind die Design-Elemente, die wirklich die Meta dessen vorantreiben, was Ashes of Creation sein soll. Das hebt uns von anderen Spielen ab, die in der Vergangenheit erschienen.

Aber wir haben auch traditionelle Systeme. Unser Klassensystem ist zum größten Teil relativ klassisch. Es gibt Fertigkeiten, die man mit Fertigkeitspunkten aufleveln kann und der Level- und Spieler-Fortschritt sind recht traditionell. Es gibt Crafting, es gibt Housing. Das sind die Dinge, die Spieler in einem MMORPG erwarten. 

Das Node-System ist dabei aber sozusagen der zentrale Knotenpunkt, der bestimmt wie die Welt entwickelt wird und wie Spieler die Inhalte erleben. Das dürfte die Spieler am allermeisten interessieren. Das [Node-System] ist das, von dem sie wirklich erwarten, dass wir es gut gestalten.

Was ist am Node-System von Ashes of Creation so besonders? Die Nodes sind die innovativste Idee des MMORPGs. Die gesamte offene Spielwelt ist in Zonen eingeteilt, in der es Nodes gibt, Punkte von besonderem Interesse. 

Die Nodes haben ein eigenes Level und können von Spielern durch ihre Aktionen in der jeweiligen Zone aufgestuft werden. Durchs Questen, Farmen oder durch das Töten von Monstern, also durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, geben die Spieler einen Teil davon automatisch der jeweiligen Node ab.

Durch den Aufstieg einer Node entsteht an diesem Punkt eine kleine NPC-Basis, die sich letztendlich in eine riesige Metropole entwickeln kann.

„Spiele-Entwicklung ist eine schwierige Sache“

MeinMMO: Du hast vorhin erwähnt, dass du ein Anfänger in der Gaming-Branche warst. Wie war es für dich als Außenstehender in der Branche zu starten?

Steven Sharif: Es war sehr schwierig und es ist immer noch schwierig. Spieleentwicklung ist eine schwierige Sache. Softwareentwicklung ist eine schwierige Sache. 

Wir sind jetzt seit fünf, fast sechs Jahren dabei. Die ersten Jahre waren nur Planung und Papierkram und dann sind wir zu Kickstarter gegangen. Danach ging die Produktion erst richtig los. Manchmal fühle ich mich als hätte ich einen frühen Alzheimer-Ausbruch, weil ich so viel lernen musste.

Ich bin Kreativdirektor und ich weiß nicht, ob das etwas Gutes oder Schlechtes an mir ist, aber ich will immer so viel wie möglich über alles lernen, was passiert. Ich möchte mit meinen Entwicklern sprechen können und verstehen, was [in ihrer Arbeit] passiert. 

Ich versuchte alles über das Design zu lernen, über die Technik, über Community Engagement, über das Konzept, die Kunst, die Animationen, die Umgebung. Es gibt einfach so viele bewegliche Teile.

Es war sehr schwierig für mich, am Anfang die Füße hochzulegen. Jetzt fühle ich mich mehr im Einklang mit dem, was passiert. Ich habe ein sehr klares Verständnis davon, wie die Dinge entwickelt werden. Ich weiß jetzt, wie ich mit meinen Entwicklern zusammenarbeiten muss, um Veränderungen zu bewirken und den Entwicklungszyklus zu beeinflussen. Damit fühle ich mich wohl.

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Hier könnt ihr euch frisches Alpha-Gameplay von Ashes of Creation in 4K ansehen

„Zu Beginn gab es viele Neinsager“

MeinMMO: Wenn wir über ein neues Spiel berichten, wollen immer alle wissen, woran die Entwickler vorher gearbeitet haben. Passiert es dir, dass Leute dir nicht vertrauen, weil dir die Erfahrung fehlt?

Steven Sharif: Ja, absolut. Zu Beginn des Projekts gab es viele Neinsager, die meinten: “Was weiß der Kerl schon von der Entwicklung eines Spiels?”. Ich bin auch ein Spieler und das ist ein berechtigtes Argument. 

Würde ich eine Person einstellen, die keine Erfahrung in der Spiele-Entwicklung hat? Vermutlich nicht. Es gibt natürlich offensichtlich Einstiegspositionen. Aber bei den Leuten, die die Entwicklung leiten, möchte man schon Erfahrung sehen.

Wenn hier jemand also Bedenken hat, dann sage ich ihnen, dass sie unserem Spiel nicht folgen müssen. Sie müssen Ashes of Creation nicht kaufen. Es gibt keine Vorteile zum Release, wenn man Ashes of Creation nicht von Anfang an verfolgt hat. Es gibt keine Vorteile durch Vorbesteller-Pakete.

Wer zweifelt, kann sich also erstmal zurücklehnen und abwarten.

Weißt du, ich denke, dass wir als MMORPG-Community im Allgemeinen dazu neigen, abgestumpft zu sein, wenn ein neues Spiel rauskommt. Der Grund dafür ist, dass wir verbrannt wurden. Ich habe Asmongold mal in einem Stream gesagt, dass MMORPG-Spieler wie ein geprügelter Hund sind. Uns wurde [immer wieder] dieses Leckerchen gezeigt und wir waren begeistert davon. Wenn wir uns dem Leckerchen nähern, werden wir einfach verprügelt. 

Ich verstehe also diese Skepsis. Ich verstehe, wenn niemand dem Hype glauben will.

Entspannt euch also und lasst uns unser Ding machen. Wie werden entweder ein großartiges Spiel herausbringen oder nicht. Das Entscheidende ist, dass ihr die Möglichkeit bekommen werdet, es selbst zu erleben. […]

Wenn wir in Zukunft neue, innovative MMORPGs haben wollen, wenn wir Firmen haben wollen, die bereit sind, ihr Geld zu riskieren, das nötig ist, um diese großen Spiele zu entwickeln, dann müssen wir als Community risikofreudig sein und diese Leute unterstützen. 

Das ist, was das Genre gesund halten wird. Dafür müssen wir Misserfolge akzeptieren. Wir dürfen aber nicht zulassen, dass diese Misserfolge unseren Blick auf andere, potentielle Spiele beeinflusst.

Die 8 aussichtsreichsten neuen MMOs und MMORPGs für 2021

Mehr aus dem Interview kommt noch: Insgesamt konnte ich mit Steven über eine Stunde reden, wodurch das Interview recht umfangreich wurde. Wir werden in den nächsten Tagen mehr veröffentlichen und entsprechend hier verlinken.

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