Dead by Daylight: Überlebende bauen erste Waffen – Wo führt das hin?

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author image by | Gaming | 0 Comments | 28 Mai 2021

In Dead by Daylight schlagen die Überlebenden mit Waffen zurück. Eine neue Richtung, in die das Spiel geht?

Dead by Daylight entwickelt sich stetig weiter. Doch bei fast 200 Perks muss man sich langsam fragen, was den Entwicklern denn noch einfallen soll, um weitere spannende Fähigkeiten zu bringen, die es so noch nicht gab. Die neuste Antwort auf die Frage nach neuen Mechaniken: Überlebende bauen sich eigene Waffen. Das passiert im Resident-Evil-Patch.

Hier muss klargestellt sein: Der Killer lässt sich natürlich nach wie vor nicht permanent aufhalten. Es gibt für die Überlebenden keine Möglichkeit, den Killer auszuschalten und das würde auch zu weit vom Sinn des eigentlichen Spiels führen. Dennoch bekommen die Überlebenden mehr und mehr Fähigkeiten an die Hand, um „zurückzuschlagen“, den Killer zu unterbrechen oder ihn zumindest ordentlich Nerven zu kosten.

Das ist für den Killer zwar niemals fatal – aber doch nervig.

Der “Resident Evil”-Patch bringt neue Waffen – für die Überlebenden.

Was für Waffen nutzen Überlebende?

Sprengfalle am Generator – eine Spielerei: Der erste neue „Waffen“-Perk ist die „Blast Mine“ von Jill Valentine. Die erlaubt es dem Überlebenden, nachdem er einen Generator für eine Weile repariert hat, an diesen eine Sprengmine zu platzieren. Die Mine ist daraufhin für 45 Sekunden scharf und wird aktiviert, falls der Killer den Generator beschädigen will.

In dem Fall explodiert die Mine, betäubt den Killer und blendet alle Spieler in der Nähe.

So cool das in der Theorie auch klingt, dürfte das wohl vor allem ein „Troll-Perk“ sein. Denn den Killer am Generator zu betäuben, bringt lediglich einen Zeitgewinn von wenigen Sekunden. In den meisten Fällen ist der Killer ohnehin nicht in einer Verfolgungsjagd, während er einen Generator beschädigt. Der Blend-Effekt ist ebenfalls eher überflüssig, da der Killer ohnehin betäubt ist.

Mit diesem Perk haben die Überlebenden zwar eine Waffe, aber die sieht schon jetzt so aus, als wäre sie lediglich zum Trollen sinnvoll.

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Blendgranate – Richtig gut und nützlich: Anders sieht es da mit der „Flashbang“ von Leon S. Kennedy aus. Auch die Blendgranate gibt es, wenn ein Generator für eine Weile repariert wurde und man im Anschluss (ohne Item in der Hand) einen Schrank betritt.

Die Blendgranate funktioniert dabei ganz ähnlich wie die Party-Cracker, die es schon einige Male gab. Man kann sie über eine mittlere Distanz werfen, bevor sie nach kurzer Verzögerung explodiert. Die Granate erzeugt dabei einen lauten Ton, die den Killer alarmiert und blendet gleichzeitig alle Spieler in der Umgebung. Sollte der Killer während des Blendens einen Überlebenden tragen, lässt er diesen zu Boden fallen.

Die Blendgranate kann also sowohl als Ablenkung, wie auch als Rettungsmöglichkeit genutzt werden.

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Aktueller Trend – Mehr Betäubungen: Damit zeichnet sich in Dead by Daylight ein Trend ab. Die Entwickler geben den Überlebenden immer mehr Möglichkeiten an die Hand, den Killer mit falschen Signalen zu verwirren oder zu betäuben. Was mit „Diversion“ begann, einem Perk, bei dem Überlebende ein kleines Steinchen werfen können, das ein Geräusch erzeugt, ging weiter über „Head On“, mit dem Überlebende den Killer betäuben konnten, wenn sie aus einem Schrank auftauchten.

Besonders krass kann das sein, wenn Überlebende die Perks kombinieren – also erst eine Flashbang werfen und danach eine Diversion, wie etwa in diesem Clip:

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Klar ist allerdings, dass Dead by Daylight sich auch nach 5 Jahren immer weiterentwickelt. Das allgemeine Machtgefüge zwischen Killer und Überlebenden wird sich wohl niemals ändern, denn das ist ja auch die DNA des Spiels. Doch nach einem halben Jahrzehnt noch immer frische Ideen zu haben – egal wie stark die letztlich in der Live-Version sein werden – das ist ein gutes Zeichen.

Denn damit könnte Dead by Daylight noch eine ziemlich rosige Zukunft vor sich haben. Zumindest dann, wenn man nicht in jedem zweiten Patch neue Kinderkrankheiten einbaut.

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