Destiny 2 bringt umfangreiche Klassen-Anpassungen in Season 15 – Das ändert sich

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author image by | Gaming | 0 Comments | 06 Aug 2021

Bei Destiny 2 steht die neue Season 15 vor der Tür und hat allerlei Änderungen und Neuerungen im Gepäck – unter anderem auch für zahlreiche Fähigkeiten aller 3 Hüter-Klassen. MeinMMO zeigt euch, was sich alles mit dem großen Fähigkeiten-Balance-Patch ändert.

Was hat es mit dem Balance-Patch auf sich? Schon vor geraumer Zeit hatte Bungie angekündigt, sich die einzelnen Hüter-Klassen sich nochmal genauer anzuschauen und bei Bedarf anzupassen. Denn vor allem zahlreiche alte Licht-Fokusse haben im Vergleich zu Stasis das Nachsehen – nicht nur, was die Individualisierungs-Optionen angeht.

In Season 15, die am 24. August startet, ist es nun so weit und das Studio hat jetzt in der aktuellen Ausgabe des “This Week at Bungie”-Blogs endlich die Änderungen präsentiert, die auf die Spieler zukommen.

Ultimatives Ziel dieser Änderungen ist es, dass Fähigkeiten das Gunplay ergänzen, aber nicht ersetzen und nicht alles dominieren. Dieser Balance-Patch soll dabei den Weg für großangelegte, systematische Änderungen an den Fähigkeiten ebnen. In Verlauf der kommenden Seasons soll beispielsweise angepasst werden, wie häufig Fähigkeiten im Schmelztiegel (PvP) eingesetzt werden können.

Übrigens, zur Zukunft des PvP gab es bereits frische Details: Destiny 2 spricht endlich über Zukunft des PvP – Das kommt in den nächsten Seasons

So ändern sich die Fähigkeiten der Hüter in der neuen Saison

Im Fokus der Änderungen stehen vor allem die Fähigkeiten der Licht-Klassen der Hüter, doch auch an den eisigen Stasis-Fähigkeiten gab es die ein oder andere Anpassung.

Allgemeine Fähigkeiten

Stasis-Einfrieren: Von Stasis eingefroren zu werden, kann ganz schön frustrierend sein. Deshalb gab es einige Anpassungen am Einfrieren.

Eingefrorene Spieler können das Ausbrechen aus dem Eis in der Luft initiieren Die Ausbruch-Animation und Kamera-Übergang wurden verkürztLanges Einfrieren und kurzes Einfrieren können nun optisch unterschieden werden, der jeweilige Status ist dann leichter zu erkennen

Rutschen: Das Reinrutschen in einen Kampf empfand Bungie als zu effektiv. Deshalb hat man dem Ganzen nun einige Nachteile (für Waffen) spendiert. Während des Rutschens gilt:

 - 20 Stabilität + 15 % Schrotstreuung (Pellet Spread) bei Shotguns 1.5x Flinch (Zusammenzucken bei gegnerischen Treffern) 

Titan

Schusswechsel-Barrikade: Diese Variante wird kaum genutzt, deshalb hat man sie ein wenig aufgepeppt. Zu den Nachlade-Boni kommen noch folgende Buffs hinzu, wenn man hinter dieser Barrikade steht:

+ 30 Stabilität+ 10 % Reichweite – 50 % Flinch

Alle Barrikaden: Durch einige Fähigkeiten ist es aktuell möglich, sich schnell durch eine feindliche Barrikade zu bewegen und dabei nur minimalen Schaden zu erleiden. Das soll sich ändern. Zwar werden Barrikaden immer noch keinen tödlichen Schaden austeilen, aber ihr werdet spürbar mehr einstecken.

Spieler, die sich mit hoher Geschwindigkeit durch eine gegnerische Titanen-Barrikade bewegen, erleiden nun mehr SchadenBarrikaden reichen nun leicht in den Boden hinein, um die Füße des Titanen auf unebenem Boden nun besser zu schützen. Dadurch sollte es seltener vorkommen, dass Explosionen und Projektile unter der Barrikade hindurchrutschen können und den Titanen treffen 

Koloss (Stasis): Nach dem umfangreichen Stasis-Nerf gibt jetzt nochmal etwas Fein-Tuning für diesen Titanen-Fokus.

Kryoklasmus (Aspekt):Wenn ausgerüstet, zersplittert jetzt Basis-Rutschen Kristalle und eingefrorene Feinde Die FX-Effekt-Dauer, die auf dem Bildschirm signalisiert, dass das lange Rutschen nun bereit ist, wurde von 1 Sekunde auf circa 4,5 Sekunden verlängertZitterschlag:Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht  Wispern des Raureifs (Fragment):Ein Fehler wurde behoben, wodurch der Überschild, der von diesem Fragment gewährt wird, den Präzisionsschaden nicht richtig skaliert hat

Sonnenbezwinger (Mittlerer Baum):

Wurfhammer:Die Zeit, bevor der Hammer explodiert, nachdem er auf dem Boden landet, wurde von 6,5 auf 10 Sekunden erhöht (mehr Zeit, um den Hammer aufzuheben)Schaden gegen Orange- und Yellow-Bar-Feinde im PvE (mächtige Feinde) wurde um circa 50 % erhöht

Stürmer (Oberer und unterer Baum):

Chaosfäuste:Der Detonationsradius des Faust-Slams wurde um 14 % erhöht  Der Schadensabfall des Slams wurde reduziert Die Aktivierungskosten für den Slam wurden von 21 % auf 18 % reduziert 

Stürmer (Mittlerer Baum):

Überwindung der Trägheit:Dauer von 4 auf 6 Sekunden erhöht Wenn man über Munition rutscht, gewährt das nun 20 % Nahkampf-Energie

Sentinel (Oberer Baum):

Schutz der Dämmerung: Erlittener Schaden durch Bosse von 0,25x bis 7x erhöht (bei 0 Belastbarkeit)Der erlittene Schaden dann auf 0,25x herunterskalieren – abhängig vom Belastbarkeits-Stat des Nutzers

Jäger

Wiedergänger (Stasis): Den Nerf des Stasis-Jägers empfand man stellenweise als zu hart, deshalb gibts in Season 15 nun folgende Anpassungen:

Ruhe und Sturm: Bewegungsgeschwindigkeit des Sturms um 20 % erhöht  Der Sturm bleibt nun stehen, wenn er einen Boss berührtKlinge des Verdorrens: Projektilgeschwindigkeit und Zielverfolgung (Tracking) um 10 % erhöht 

Revolverheld (Mittlerer Baum):

Messertrick: Branddauer von 3 auf 4 Sekunden erhöht

Revolverheld (Oberer Baum):

Sechsfach: Schadensabfall beginnt nun erst ab 25 Metern und nicht mehr ab 20

Arkusakrobat:

Arkus-Stab: Passive Dauer der Super von 16 auf 20 Sekunden erhöht Detonationsradius des schweren Angriffs von 5 auf 6 Meter erhöht Schaden gegen PvE-Gegner um 33 % erhöht  Oberer Baum: Tödliche Reichweite Dauer von 8 auf 10 Sekunden erhöht Mittlerer Baum: Blitzweberei Wenn man Schaden mit Sturmschlag austeilt, triggert das jetzt BlitzwebereiDer Timer kann durch Austeilen von Schaden mit einer beliebigen Waffe verlängert werden

Nachtpirscher (Mittlerer Baum):

Spektralklingen:Schadensreduzierung während der Super von 52 % auf 47 % verringert Zusätzliche Schadensreduzierung während man unsichtbar ist: von +5 % auf +3 % verringert

Warlock

Schattenbinder: Hier ging der Stasis-Nerf wohl noch nicht weit genug und so gibt’s nochmal nachträglich einen Nerf für das PvP.

Winterzorn: Schaden der Zersplitter-Schockwelle gegen Nahbereich-Super verringert Der Warlock muss Spieler mit aktiver Nahbereich-Super (Brandhammer, Chaosfäuste, Sentinel-Schild, Nova Warp, Arkus-Stab oder Spektralklingen) nun 2x einfrieren und zersplittern lassen, um sie zu besiegen (Für Gletscherbeben muss man nur 1x zersplittern)

Dämmerklinge (Oberer Baum): Diese Sub-Klasse ist Bungie zu dominant im PvP, was sich durch folgende Anpassungen ändern soll:

Himmlisches Feuer:Winkel des Zielverfolgungskegels reduziert. Die Annäherungsexplosion wird über Zeit geringer Detonationsgröße um 1 Meter verringert Schadensabfall auf kurze Distanzen erhöhtIkarus-Haken: Jetzt ist das Ausweichen in der Luft alle 4 Sekunden möglich Unter dem Effekt von Hitzewelle wird das Ausweichen auf 2x alle 5 Sekunden ermöglichtHitzewelle: Dauer von 10 auf 15 Sekunden erhöht Zeiterweiterung für Luft-Kills, während Hitzewelle aktiv ist, wurde erhöht. Die Dauer der Verlängerung unterscheidet sich je nach ausgeschaltetem Feind-Typ Eure Position wird nun auf dem feindlichen Radar angezeigt, wenn Hitzewelle genutzt wird

Dämmerklinge (Mittlerer Baum): Hier soll die Wirkung bei Boss-Kämpfen abgeschwächt und die Performance im PvP etwas angehoben werden – durch folgende Änderungen:

Brunnen des Glanzes:Erlittener Schaden durch Bosse von 0,25x bis 7x erhöht (bei 0 Belastbarkeit)Der erlittene Schaden wird dann auf 0,25x herunterskalieren – abhängig vom Belastbarkeits-Stat des Nutzers Das gilt für den Brunnen selbst, nicht für die Spieler innerhalb des BrunnensDer Schadensresistenz-Buff gegen feindliche Spieler wurde von 20 % auf 40 % erhöht Spieler innerhalb des Brunnens sind nun immun gegen Stasis-Einfrieren und Stasis-Verlangsamungseffekte Das Brunnenschwert kann nun durch Stasis eingefroren und zersplittert werdenFührende Flamme: Dauer von 7 auf 10 Sekunden erhöht Schadens-Buff von 20 % auf 25 % erhöht 

Dämmerklinge (Unterer Baum): Diese Sub-Klasse fühlte sich zu glanzlos im Vergleich zu den anderen Optionen an, also hat man sie etwas aufgepeppt.

Phoenix-Sturzflug:Verzögerung, bevor der Sturzflug startet, wurde reduziertJetzt kann die Richtung vorgegeben werden, um in diese hinabzustürzenFeuerzange: Fähigkeit-Überarbeitung: Solar-Fähigkeiten-Kills und Kills von brennenden Zielen führen dazu, dass die Ziele explodieren und nahestehende Feinde verbrennen (die ebenfalls explodieren, wenn sie während des Brennens sterben)

Sturmbeschwörer (Mittlerer Baum): Hier wurde vor allem darauf Wert gelegt, dass möglichst keine Feinde hinter Mauern getroffen werden.

Chaosspannung:Die Umgebungs-Kollisionsgröße des Strahls wurde vergrößertSchadensradius des Strahls im PvP um 20 % reduziert  Der Radius der Endpunkt-Sphäre des Strahls wurde im PvP um 33 % reduziert 

In künftigen Seasons will man es erschweren, den Strahl im Schmelztiegel zu nutzen.

Sturmbeschwörer (Unterer Baum): Dieser Sub-Klasse will man im Hinblick aufs Spieler-Feedback etwas mehr Liebe schenken und peppt sie ein wenig auf.

Arkus-Seele:Dauer von 12 auf 13 Sekunden erhöht Feuerrate um 10 % erhöht Elektrostatische Woge:Erhöht nun die Sprintgeschwindigkeit, wenn Verbündete in der Nähe sindLandfall:Feuert nun beim Auslösen 5 Arkus-Bodenprojektile ab

Leere-Läufer (Mittlerer Baum): Auch diese Sub-Klasse bedarf in den Augen Bungies etwas mehr Aufmerksamkeit – gerade im PvE – und wird deshalb folgendermaßen gestärkt:

Nova-Warp Schaden gegen PvE-Feinde um 73 % erhöht  Verlangsamt nicht länger die Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man auflädt oder aufgeladen istDetoniert nun beim Auslösen Hand-Supernova Schaden gegen PvE-Feinde um 100 % erhöht  Haltezeit von 2,5 auf 3,2 Sekunden erhöht 

Was haltet ihr von diesen Änderungen an den Fähigkeiten der Hüter? Stellt euch das zufrieden, geht das in euren Augen zumindest in die richtige Richtung oder habt ihr euch da weit mehr erhofft – besonders im Hinblick auf die Licht-Fokusse? Lasst es uns und andere Leser von MeinMMO gerne in den Kommentaren wissen.

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