Experte gibt faszinierenden Einblick, wie die Entwicklung von MMORPGs wirklich läuft

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author image by | Gaming | 0 Comments | 17 Aug 2021

Stephan Frost war 4 Jahre lang eine der zentralen Figuren beim MMORPG WildStar, hat dann bei Amazon, Blizzard (WoW) und Nexon gearbeitet. Jetzt erklärt er, warum die Entwicklung von MMORPGs so schwierig ist und was dort alles schief gehen kann. Der Einfluss von Fans, YouTubern und des Publishers macht den Entwicklern das Leben schwer – und es kommen verlockende Abwerbe-Angebote rein.

Frost hat eine etwas seltsame Karriere hinter sich. Die meisten kennen ihn als „das Gesicht von WildStar“. Er war von 2010 bis Oktober 2014 ein Producer bei Carbine und war dort in vielen Videos und Dev-Talks zum damals sehnsüchtig erwarteten MMORPG WildStar zu sehen.

Aber Frost war vor allem in der „Vor-Release“-Phase von WildStar präsent und verschwand früh von Carbine, als WildStar dann rauskam und Schiffbruch erlitt. Seitdem nahm Frost neue Rollen bei Amazon Game Studios, Blizzard und Nexon an. Dort trat er aber nicht mehr öffentlich in Erscheinung (Blizzard/Amazon) oder seine Projekte starben, bevor sie fertig wurden (Nexon).

Im Moment arbeitet Frost bei einem Studio in Colorado, Deck Nine Games, als Game Director. Das Studio ist vor allem für „Life is Strange: Before The Storm“ bekannt.

Das sagt Frost jetzt zur Entwicklung von MMORPGs: Frost hat auf Twitter mehrere Postings veröffentlicht mit dem großen Überbegriffen: „Der flache Kreislauf der Entwicklung eines MMORPGs“.

Er sagt im Prinzip: Die Entwicklung laufe immer gleich ab.

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Die Entwicklungs-Phase eines MMORPG

Frost schreibt, die ersten 4 bis 6 Jahre der Entwicklung eines MMORPGs seien schmerzhaft und voller tolle Ideen, die schwierig umzusetzen seien. In der Phase sei es schwierig, überhaupt rauszufinden, wo ein MMO steht, denn die Systeme greifen noch nicht ineinander. Man brauche in der Phase eine Menge Technik.

Das Problem sei: In der Phase erscheinen schon neue MMORPGs, die bereits Features bieten, die man selbst geplant hat. Dann müsse man seine Pläne wieder umwerfen und die Konzepte weiterentwickeln. Denn man selbst brauche ja noch 3 Jahre bis zum Release.

Der Publisher fängt jetzt schon an, auf den baldigen Release zu drängen.

Die Alpha-Phase eines MMORPGs

In der Alpha eines MMORPGs sei der Hype am größten. YouTuber fingen an aufgeregte Videos zu machen: „Endlich mal eine Pause von WoW!“ Die Follower würden anfangen darüber zu fantasieren, was das Spiel einmal sein könnte. Es gebe jetzt viel Feedback und noch mehr Hype für das MMORPG.

Intern stecken die Entwicker noch tief in der Erstellung von Level-Content und müssen schon Probleme der Alpha reparieren. Der Community verklickert man, dass es das Feature, was alle wollen, wahrscheinlich nicht ins Spiel schafft (während man intern schon weiß: Es kommt sicher nicht).

Eigentlich müsste das Team jetzt an Endgame-Content arbeiten, aber man hat dem Publisher und der Community bereits so viel Zeug versprochen, also muss man daran arbeiten. Der Hype ist groß, der Druck steigt.

Der erste Rückschlag

Nun brüllen die Producer: „Alarm.” Die Termin-Vorgaben passen einfach nicht mehr, die Deadlines können nicht erreicht werden.

Jetzt muss man zum Publisher wandern und um mehr Geld und mehr Zeit bitten. Das MMORPG muss verschoben werden. Weil so viel Hype da ist, lässt der Publisher es zu. Die Community versteht die Verschiebung: „Das Spiel muss ja gut werden.“

Doch jetzt kommt eine Dürre-Perioden, ohne neue Features. In der Zeit haben die YouTuber nichts zu tun und posten „Das wünsche ich mir“-Videos, was die Erwartungen noch mehr ankurbelt.

Frost ist vor allem für seine Arbeit an WildStar bekannt.

Die Beta-Phase eines MMORPG

Jetzt wird alles konkreter, das MMORPG wirkt runder, ist aber noch weit vom Release weg. Die Spieler dürfen jetzt immer mal wieder ran und mögen, was sie spielen.

Aber die Entwickler merken, dass noch viel Arbeit vor ihnen liegt und der Endgame-Content immer noch fehlt. Jetzt hätte man schon 5 bis 8 Jahre am MMORPG gearbeitet und der Geldgeber, der Publisher, wird langsam nervös. Der hat nun schon 60-100 Millionen US-Dollar in der Projekt gesteckt und will sein „Return of Investment“ sehen, nun muss Geld verdient werden.

Spieler und Entwickler wissen: Das Game braucht noch mehr Zeit. Doch trotzdem ist jetzt der Launch. Der Publisher lässt keine Verschiebung mehr zu.

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Die Release-Phase eines MMORPGs

Das Spiel ist draußen und kriegt eine Menge Hype, doch das Endgame fehlt noch: Das ist noch Monate entfernt. Doch jetzt fängt das mit den Bugs erst richtig an. Die Spieler wollen Fixes und das schnell. Es gibt Probleme mit Bugs, den Servern, dem Endgame, es gibt Gemecker zu Balancing und dem Tuning des Spiels.

Für die Entwickler ist jetzt alles anderes: Sie sind in einer Live-Entwicklung, es müssen Probleme gelöst werden.

Die Spielerzahl schwindet bereits, die YouTuber kriegen nicht mehr so viele Klicks wie zu Beginn, sie versuchen positiv zu bleiben, aber werden langsam stinkig. Die Entwickler arbeiten hart daran, gegen die Frustration anzukämpfen. Aber jetzt kommen auch Angebote anderer Studios, die mit viel Geld locken, um an neuen Projekten zu arbeiten. Das Spiel wird besser, aber es dauert.

New World hat Release verschoben – Was bringen die 4 Wochen mehr in Entwicklung?

Die „Nach-Release“-Phase eines MMORPGs

Jetzt sind einige große Namen des Studios bereits gegangen. Das Team ist erschöpft. Die YouTuber sind wütend: Sie haben das Gefühl, keiner hört auf sie. Die Spielerzahlen schwinden.

Es kommt zwar ein großer Patch mit Bug-Fixes und neuen Zonen, aber der bringt kaum Spieler zurück. Die YouTuber machen Videos wie „DAS HAT DAS NEUE MMORPG ENDGÜLTIG GETÖTET“ und kriegen dafür eine Menge Klicks.

Das Spiel wird besser, aber immer mehr Entwickler gehen. Das Team, das weiß, wie das MMORPG funktioniert, ist entweder schon weg oder total ausgebrannt.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

Entweder das MMORPG hat genug Geld verdient und die Entwicklung geht weiter, man kann neue Entwickler einstellen und die Spieler bei Stange haltenMan schließt das MMORPG in 6 Monaten

Und ewig lockt die Abwerbung

Aus der Darstellung von Frost wird klar, dass die Haupt-Schwierigkeit eines MMORPGs aus Sicht der Entwickler die äußeren Einflüsse sind durch Spieler, YouTuber und den Publishern, weil das Spiel letztlich nie da ist, wo es eigentlich sein müsste, weil immer Druck von außen herrscht.

Am liebsten würden die Devs offenbar in einem abgeschlossenen Raum in Ruhe vor sich hinarbeiten. Sobald Druck von außen kommt, leidet das Spiel, aus der Schilderung von Frost darunter: Es werden dann Prioritäten verschoben, offenbar häufig zu Lasten des Endgames.

Ein interessantes Detail sind die „Abwerbe-Angebote“ von anderen Studios. Wir sehen das bei gescheiterten MMORPGs und MMOs wie WildStar und Anthem: Da verschwanden die Verantwortlichen in der „Nach-Release“-Phase ständig. Dadurch muss das nachbesetzt werden und das geht auf die Kontinuität und Qualität eines Spiels.

Wer trotz allem noch Hoffnung auf neue Spiele hat:

Die 8 aussichtsreichsten neuen MMOs und MMORPGs für 2021

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