Wenn euer Spiel erst nach 100 Stunden Spaß macht, ist es kein gutes Spiel

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author image by | Gaming | 0 Comments | 16 Okt 2021

“Nach 100 Stunden macht’s richtig Spaß”, das liest man oft. Doch dann sind Spiele genau eines: Einfach nicht gut – findet zumindest MeinMMO-Dämon Cortyn und hat keine Lust mehr auf schlechte Spiele.

Egal wie sehr man ein Spiel auch liebt – irgendwann ist einfach mal die Luft raus und sei es nur für eine Weile. Gerade Spieler von MMORPGs sehnen sich irgendwann nach etwas Neuem und fragen Freunde und Bekannte: „Kannst du mir ein gutes Spiel empfehlen?“

Sehr häufig kommt dann eine Antwort wie: „Klar, schau doch mal in dieses Spiel rein. Aber das braucht so 50 Stunden, bis es wirklich gut ist.“

Dabei werden gerne mal unterschiedliche Angaben gemacht, je nach Spiel. Zwischen 20 und 200 Stunden soll man bestimmte Spiele erst zocken, bevor die „richtig Spaß machen“.

Jetzt kommt die simple, eigentlich offensichtliche und doch so bittere Wahrheit: Wenn man „euer Spiel“ erst 50 Stunden spielen muss, bevor es wirklich gut ist, dann ist es 50 Stunden lang ein schlechtes Spiel.

Eine Zeitinvestition jenseits von Gut und Böse

Ich kann durchaus verstehen, dass einige jetzt die Augenbrauen anheben und sich denken: „50 Stunden sind doch nichts. Ich hab sicher 5.000 Stunden in meinem MMORPG, das ist doch keine lange Zeit.“

Und ihr habt recht. 50 Stunden sind keine lange Zeit, wenn man 5.000 gespielt hat und den überwiegenden Teil dieser Zeit Spaß hatte. Dann fallen die 50 Stunden kaum ins Gewicht.

Je nach Freizeit können 50 Stunden aber einen sehr langen Zeitraum darstellen. Wer etwa jeden Abend nur knapp 2 Stunden fürs Zocken übrig hat, der braucht rund einen Monat, um diese 50 Stunden anzusammeln.

Kein Spaß über lange Zeit? Dann ist es kein gutes Spiel.

Jetzt stellt euch mal bitte vor, ihr müsstet einen Monat lang, jeden Abend, eure begrenzte Freizeit in eine Aktivität stecken, die euch gar keinen Spaß bereitet. Nur um danach darauf zu hoffen, dass das Spiel dann – wie versprochen – wirklich viel besser ist und endlich Spaß bereitet.

Stellt es euch wirklich vor. Ihr arbeitet den ganzen Tag, kommt dann nach Hause, wollt etwas angenehmes tun und eure Aussicht ist, ein Spiel zu spielen, das keinen oder nur wenig Spaß bereitet – für 25 Tage.

Das ist keine angenehme Vorstellung. Für jemanden mit viel Freizeit ist das schon eine ziemliche Investition, doch für Menschen mit deutlich weniger Zeit zum Zocken ein schier unüberwindliches Hindernis.

Die Gefahr, dass ein Spiel dann gar nicht erst in Erwägung gezogen wird, ist einfach extrem hoch. Denn niemand möchte seine Freizeit mit etwas vergeuden, das keine Freude bereitet.

Woher kommt das Problem?

Gerade MMORPGs kränkeln an dieser Problematik, dass ein Spiel „erst nach X Stunden gut wird“. Während ältere MMORPGs vielleicht bei Release noch direkt punkten und sofort überzeugen, altern diese Spiele oft schlecht. Was vor 5 oder 10 Jahren noch ein solides Intro war, ist inzwischen schrecklich veraltet. Doch noch mehr Probleme tragen dazu bei:

Parasitäre Systeme: Auch wenn parasitäre Systeme bei Spielen langfristig etwas Negatives sind, können sie zumindest zeitweise den Spielspaß erhöhen. In den meisten Fällen ist das aber erst im Endgame relevant – während der Level-Phase sieht man von ihnen relativ wenig.

Toter Content: Darauf basierend wird der „Weg zum Endgame“ von vielen Entwicklern auch schmerzlich vernachlässigt. Immerhin sind die treuen, aktiven Spieler durch diesen Content bereits durch – und sie hungern nach Nachschub und der Behebung der drängendsten Probleme im Endgame. Klar, dass Entwickler darauf ihre Ressourcen fokussieren, um aktive Spieler zu halten und ihnen „mehr zu tun“ zu geben. Der Weg zum Endgame ist recht schnell „toter Content“, der keine wirkliche Überarbeitung mehr bekommt.

“Irgendwann” wird die Story von Final Fantasy XIV richtig gut. Doch wer hält bis “irgendwann” durch?

Letzten Endes sollte man sich bei jedem betroffenen Spiel die Frage stellen: Warum wird das Spiel erst nach X Stunden gut? Was passiert nach dieser magischen Anzahl von Stunden, dass es dann plötzlich ein viel besseres Spiel ist? Und – wenn das denn wirklich so ist – könnte das Spiel diesen Spaß nicht einfach ganz an den Anfang stellen?

Gerade der Einstieg ist wichtig. Egal ob bei einer Serie, einem Film, einem Buch oder eben einem Videospiel. Der Anfang muss einen mitreißen. Man muss Spaß haben, gespannt sein und wissen wollen, wie es weitergeht. Später verzeiht man ruhigere Passagen oder auch streckenweise „eintöniges“ Gameplay. Doch erst muss das Spiel überzeugen.

Es gibt Spiele, bei denen lasse ich das durchaus in gewisser Weise gelten. Gerade kompetitive Spiele mit großem PvP-Aspekt, wie Dead by Daylight, Overwatch oder auch Mobas wie SMITE benötigen schlicht etwas Zeit. Man muss sich erst genug Wissen aneignen, um gegen andere Spieler bestehen zu können. Hier ist eine Eingewöhnungszeit von ein paar Stunden, um die Grundlagen zu erlernen, akzeptabel.

Hier liegt der Unterschied aber vor allem darin begründet, dass diese Spiele mir von Anfang an alle Tools an die Hand geben, um Spaß haben zu können. Es ist schlicht der Vorsprung an Wissen der anderen Mitspieler, den man in erster Linie aufholen muss. Daher soll es um solche Spiele hier auch nicht primär gehen.

Kann man sich davon frei machen?

Dabei bin ich gar nicht frei von diesem Problem und dieser Betrachtungsweise. Auch ich bin der Meinung, dass World of Warcraft nach der Level-Phase ein richtig gutes Spiel ist. Dass es auf Stufe 60 erst „richtig los“ geht, Raids und Endgame-Dungeon zum besten gehören, was es in diesem Genre gibt. Genau so denke ich, dass man Dead by Daylight erst nach rund 100 Stunden richtig genießen kann, wenn man sämtliche Killer und Perks wenigstens gesehen und verstanden hat.

Doch das ändert nicht, dass ich, ganz nüchtern betrachtet, das eigentlich schrecklich finde.

Mir ist vollkommen klar, dass die Aussicht, erst über zwei Dutzend Killer begreifen zu müssen, schrecklich abschreckend wirkt. Wenn man nicht permanent einen erfahrenen Mitspieler oder eine erfahrene Mitspielerin im Discord hat, die schon im laufenden Match erklärt, was denn eigentlich im Kampf gegen diesen Killer Sache ist, dann geht man gnadenlos unter. Die Informationsflut nervt dabei tierisch und lenkt vom eigentlichen Spiel ab.

Sich durch 200 Seiten Anleitung (oder Guides) wühlen zu müssen, nur um endlich Spaß haben zu können, wirkt eben auch nicht so verlockend.

Auch Dead by Daylight ist “gut, wenn man den langen, harten Einstieg durchsteht”.

Ein Problem ist hier auch die Eigenwahrnehmung der Spieler. Wer schon seit vielen Monaten oder Jahren in einem Spiel hängt, der kennt viele Systeme, weiß wie sie miteinander verbunden sind und findet das vermutlich alles gar nicht mehr so wild. Es fällt schwer, sich gedanklich in die Rolle eines “unwissenden Noobs” zurückzuversetzen, der erst alles lernen muss und noch gar nicht weiß, wie toll das Spiel später einmal sein wird.

Das schreckt mich auch etwa davon ab, endlich Final Fantasy XIV eine Chance zu geben. Von mehreren Freunden wird mir gesagt, dass das Spiel “nach der Hauptstory des Grundspiels und der ersten Erweiterung richtig gut wird”, was im Umkehrschluss eigentlich nur heißt: Bis dahin ist es nicht so toll.

Wie kann man das Problem beheben?

Grundsätzlich ist das schwierig, denn die klare Antwort darauf lautet wohl: Entwicklungszeit. Aber die kostet Geld und Zeit. Zeit, die man in neue Inhalte stecken könnte, um die aktuellen Spieler bei Laune zu halten.

Manche Spiele bieten verschiedene Optionen an, um den „langweiligen“ oder „nervigen“ Teil überspringen zu können – etwa Charakter-Boosts. Das bringt jedoch ganz andere Probleme mit sich, wie etwa das Gefühl, in der Spielwelt „verloren“ zu sein, etwa der Geschichte nicht folgen zu können oder dann mit Fähigkeiten und Systemen spontan überladen zu werden.

Einige Spiele versuchen das nachträglich noch zu beheben. World of Warcraft hatte etwa mit Shadowlands ein neues Startgebiet eingeführt und mit der „Chromie-Zeit“ in Feature gebracht, bei dem Spieler sich ihren Level-Content aussuchen können. Das ist zwar ein guter Schritt gewesen, aber meiner Meinung nach nicht genug.

Im speziellen Fall von World of Warcraft täuscht das nämlich nicht darüber hinweg, dass sich viele Klassen für Dutzende Stunden „unvollständig“ anfühlen und Kämpfe in jeder Weise trivial sind. Denn die fehlenden Fähigkeiten des Charakters werden auf niedrigen Stufen damit kompensiert, dass Feinde einfach so wenig Lebenspunkte haben, dass sie ohnehin mit einem oder zwei Attacken umfallen.

Eine neue Startinsel soll den Einstieg in WoW interessanter machen – das gelang auch, zumindest zum Teil.

Das führt dann zu einer ganz anderen Problematik, nämlich dass Spiele wie WoW plötzlich viel zu komplex für Neulinge sind. Die Anforderungen und die Lernkurve sind einfach schlecht verteilt.

Über weite Strecken ist das Gameplay langweilig und unterfordernd, bevor es dann mit einem Fingerschnippen von jetzt auf gleich mit Systemen überladen und schwer zu durchschauen wird.

Ich glaube, Entwickler müssen sich für den Einstieg in ihre Spiele – besonders im Fall von MMORPGs – etwas Neues überlegen. Es sollte nicht mehr im Vordergrund stehen, was denn die simpelste Mechanik und das einfachste Gameplay ist, sondern das, was am meisten Spaß bereitet.

Zumindest die ersten Stunden müssen einfach ansprechender gestaltet werden. Wenn ein Spiel nach mehr als 30 Minuten noch immer keinen Spaß macht, verliert man viele Spieler – vermutlich für immer. Und das nur, weil der Einstieg in ein Spiel offenbar einen so niedrigen Stellenwert hat.

Oder wie seht ihr das? Habt ihr Lust, euch durch Dutzende Stunden „schlechtes“ Spiel zu kämpfen, um zum guten Teil zu kommen?

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